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【動(dòng)漫技術(shù)】實(shí)時(shí)渲染技術(shù)如何改變動(dòng)畫和視效行業(yè)?

時(shí)間:2020-11-27  作者:哈爾濱鑫時(shí)空

首先來了解下什么是動(dòng)漫技術(shù)中的實(shí)時(shí)渲染?實(shí)時(shí)渲染實(shí)際上全是關(guān)于交互性。這意味著你所看到的圖像通常是在視頻游戲中,也會(huì)在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)中,以及移動(dòng)體驗(yàn)中都呈現(xiàn)得足夠快,以便用戶在場(chǎng)景中進(jìn)行互動(dòng)或移動(dòng)。由于復(fù)雜的圖像往往需要更長(zhǎng)的時(shí)間來渲染,所以實(shí)時(shí)渲染的質(zhì)量還無法達(dá)到特效行業(yè)和動(dòng)畫行業(yè)的渲染工具(如RenderMan,Arnold和V-Ray)的效果。 虛幻引擎4中新的Composure合成插

首先來了解下什么是動(dòng)漫技術(shù)中的實(shí)時(shí)渲染?實(shí)時(shí)渲染實(shí)際上全是關(guān)于交互性。這意味著你所看到的圖像——通常是在視頻游戲中,也會(huì)在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)中,以及移動(dòng)體驗(yàn)中——都呈現(xiàn)得足夠快,以便用戶在場(chǎng)景中進(jìn)行互動(dòng)或移動(dòng)。由于復(fù)雜的圖像往往需要更長(zhǎng)的時(shí)間來渲染,所以實(shí)時(shí)渲染的質(zhì)量還無法達(dá)到特效行業(yè)和動(dòng)畫行業(yè)的渲染工具(如RenderMan,Arnold和V-Ray)的效果。

虛幻引擎4中新的Composure合成插件能夠?qū)崟r(shí)地將CG元素合成到動(dòng)作場(chǎng)景中。

但這種情況正在改變。真實(shí)物理效果和光線追蹤技術(shù)曾被應(yīng)用于成熟的渲染引擎上,現(xiàn)在它們也被用在了游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染器上。這意味著游戲引擎的渲染效果,雖不及主流的渲染器,卻足以用于電影制作。

視覺效果和實(shí)時(shí)渲染如何結(jié)合

最近,Epic Games公司展示了用虛幻引擎制作的實(shí)時(shí)渲染樣片,其效果達(dá)到了使用特效流程生產(chǎn)的水平。Epic Games公司最近也發(fā)布了一個(gè)合成工具,一個(gè)用于虛幻引擎4.17的插件,叫做Composure。Composure插件的效果能和實(shí)拍媲美,實(shí)時(shí)合成CG圖像,進(jìn)一步將視覺效果概念引入游戲引擎的世界。

《The Human Race》這部汽車廣告樣片便是實(shí)時(shí)游戲引擎用于虛擬產(chǎn)品的一個(gè)例子。這并不是一個(gè)新概念——電影《阿凡達(dá)》,《鐵甲鋼拳》,《奇幻森林》都依賴于某種實(shí)時(shí)系統(tǒng),為攝制組提供即時(shí)的結(jié)果,特別是有虛擬角色參與的鏡頭,以便讓攝制組能夠即時(shí)做出調(diào)整與修改。

早期Epic Games公司為Ninja Theory工作室制作的樣片——《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》,就使用虛幻引擎(UnrealEngine)將真人表演、面部捕捉、實(shí)時(shí)攝影、實(shí)時(shí)渲染相結(jié)合。這款游戲展示了影片序列能夠如何實(shí)時(shí)拍攝,實(shí)時(shí)渲染,實(shí)時(shí)編輯。

在動(dòng)畫制作方面, Epic Games公司最近為游戲《堡壘之夜(Fortnite)》制作的動(dòng)畫預(yù)告片完全使用虛幻4引擎(Unreal Engine 4)實(shí)時(shí)渲染。這意味著生產(chǎn)流程中沒有依靠長(zhǎng)時(shí)間的渲染,并且可能涉及多個(gè)迭代過程。Digital Dimension公司也使用Zafariin虛幻引擎(Zafariin Unreal Engine)渲染其系列動(dòng)畫,雖然它開發(fā)出的混合工作流程還是依賴于傳統(tǒng)的CG動(dòng)畫工具,如Maya。

這對(duì)制作意味著什么?

實(shí)時(shí)渲染和實(shí)拍制作,甚至和動(dòng)畫之間出現(xiàn)更大的交叉,可能意味著藝術(shù)家有更多的可選工具,來讓他們更快地看到最終效果。這也意味著減少對(duì)渲染農(nóng)場(chǎng)的依賴,因?yàn)閳?chǎng)景是實(shí)時(shí)合成的(當(dāng)然,擁有強(qiáng)大的獨(dú)立計(jì)算機(jī)/處理器仍然是理想的)。

以《海神號(hào)》獲得奧斯卡提名的視效主管Kim Libreri,在擔(dān)任Epic Games公司首席技術(shù)官之前,曾在工業(yè)光魔(ILM)和盧卡斯( Lucasarts )工作。在他看來,游戲引擎大量涌入實(shí)拍領(lǐng)域,就如同人們最初開始實(shí)拍電影一樣。

Libreri認(rèn)為在電影拍攝現(xiàn)場(chǎng),當(dāng)你親自來到布景地,移動(dòng)相機(jī)時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上有個(gè)更酷的角度。你得多嘗試。所以,游戲引擎與我們現(xiàn)實(shí)世界的相似之處在于,我們用物理引擎之類的東西模擬真實(shí)世界,這意味著你可以享受所有這些快樂的意外。”

Libreri說,在這里,依靠實(shí)時(shí)工具可以使創(chuàng)作者更靈活地創(chuàng)造CG世界和CG角色并且移動(dòng)人造的場(chǎng)景。“玩游戲的人明白,游戲中,幾乎什么都可以發(fā)生。這意味著我們可以實(shí)現(xiàn)這些很酷的事情,然后把它們變成故事。”

隨著實(shí)時(shí)渲染的效果與傳統(tǒng)渲染的效果區(qū)別越來越小,動(dòng)漫技術(shù)可能會(huì)選擇實(shí)時(shí)渲染。例如,在《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號(hào)( Rogue One)》中,一些場(chǎng)景中的機(jī)器人K-2SO就是依靠虛幻引擎渲染的(在Epic Games公司透露前,沒人注意到發(fā)生了什么)。

游戲制作和視覺效果制作的工具也變得越來越相似,這使得人們?cè)诟鱾€(gè)工具之間產(chǎn)生了相似感。例如,藝術(shù)家往往使用Maya和ZBrush為游戲和視覺效果建模和制作紋理。

”我們現(xiàn)在使用很多相同的工具,“Libreri說,”在游戲和視覺效果制作上,我們幾乎在講同一種語言,唯一的區(qū)別就是毫秒。”

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