【動漫技術(shù)】中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
時間:2021-03-04 作者:哈爾濱鑫時空中國動漫 有過輝煌,有過低迷,現(xiàn)今的 中國動漫 正處于發(fā)展中的狀態(tài)。那么,你知道多少呢?以下為大家整理的,希望能幫到你。 動漫設(shè)計 的介紹 動漫設(shè)計 是通過現(xiàn)代藝術(shù)之理念和現(xiàn)代藝術(shù)之能力實(shí)踐的專業(yè)學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)美感、理性思維和創(chuàng)作鑒賞能力:能使用三維動畫軟件工具進(jìn)行三維影視 動畫藝術(shù) 作品的創(chuàng)作 中國動漫 有過輝煌,有過低迷,現(xiàn)今的 中國動漫 正處于發(fā)展中的狀態(tài)。以下 哈爾濱動畫設(shè)計制作公
中國動漫有過輝煌,有過低迷,現(xiàn)今的中國動漫正處于發(fā)展中的狀態(tài)。那么,你知道多少呢?以下為大家整理的,希望能幫到你。動漫設(shè)計的介紹動漫設(shè)計是通過現(xiàn)代藝術(shù)之理念和現(xiàn)代藝術(shù)之能力實(shí)踐的專業(yè)學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)美感、理性思維和創(chuàng)作鑒賞能力:能使用三維動畫軟件工具進(jìn)行三維影視動畫藝術(shù)作品的創(chuàng)作
中國動漫有過輝煌,有過低迷,現(xiàn)今的中國動漫正處于發(fā)展中的狀態(tài)。以下哈爾濱動畫設(shè)計制作公司是大家整理的。
動漫設(shè)計的介紹
動漫設(shè)計是通過現(xiàn)代藝術(shù)之理念和現(xiàn)代藝術(shù)之能力實(shí)踐的專業(yè)學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)美感、理性思維和創(chuàng)作鑒賞能力;能使用三維動畫軟件工具進(jìn)行三維影視動畫藝術(shù)作品的創(chuàng)作,能夠獨(dú)立完成動畫設(shè)計、動畫編輯、動畫創(chuàng)作等創(chuàng)意任務(wù)。培養(yǎng)影視動畫領(lǐng)域的高素質(zhì)、專業(yè)技能人才。
萌芽期1926—1978年
中國動漫起步較早,早在1926年,萬氏兄弟便創(chuàng)作了中國歷史上第一部動畫片--《大鬧畫室》,開啟了中國動畫電影的大門。其后,在20世紀(jì)40年代他們又制作了亞洲歷史上第一部動畫影院片《鐵扇公主》。接下來在1961年到1964年期間創(chuàng)作的《大鬧天宮》不僅成為萬氏兄弟的顛峰之作,更是中國動畫史上的里程碑。在這一時期,中國動漫發(fā)展經(jīng)歷了兩個小高潮,即20世紀(jì)50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期。此期間制作出品的《小蝌蚪找媽媽》1960、《大鬧天宮》上下集1961、1964等動畫片,吸收傳統(tǒng)中國元素,展現(xiàn)傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)手法,如水墨畫工筆畫等民族性元素,不僅獲得了國際性大獎,更為中國動畫贏得"中國學(xué)派"的美譽(yù)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。此外,這一時期長春電影制片廠、上海美術(shù)電影制片廠的成立,對中國動畫電影的發(fā)展功不可沒。
形成期1979—2003年
隨后,在中國改革開放的大環(huán)境下,我國的動漫作品開始嘗試性地按照市場的需求向產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑轉(zhuǎn)變。在經(jīng)歷了十余年的探索之后,初步形成了中國動漫產(chǎn)業(yè)的雛形,92年小平南巡講話之后,經(jīng)濟(jì)政策進(jìn)一步回暖,中國的動漫產(chǎn)業(yè)也在這一期間得以補(bǔ)充和完善。
中國動漫業(yè)的發(fā)展與國家經(jīng)濟(jì)體制的發(fā)展是相輔相成的。1978年黨的十一屆三中全會,不僅成為中國社會主義建設(shè)史上的里程碑,更重要的意義在于明確了"改革開放"的基調(diào),開啟了中國改革開放的新時代。正是從這一年開始,中國進(jìn)入了以計劃經(jīng)濟(jì)為主、市場經(jīng)濟(jì)為輔的社會主義市場經(jīng)濟(jì)的初級探索階段。伴隨著改革開放的步伐,中國動漫也悄然發(fā)生著變化,許多國內(nèi)的動畫片開始在電視臺播映。在這一時期,有三種現(xiàn)象值得關(guān)注:一是國外動畫片的引進(jìn),最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等;二是動畫片制作公司悄然誕生;三是中國開始成為動畫片的加工生產(chǎn)基地。
小平的南巡講話將將改革開放的春風(fēng)吹遍神州大地,同年,黨的十四大更是明確提出建設(shè)社會主義市場經(jīng)濟(jì)的戰(zhàn)略目標(biāo),中國由此進(jìn)入市場經(jīng)濟(jì)逐步建立和完善的階段。建立現(xiàn)代企業(yè)制度、稅收金融改革等一系列舉措在推動中國經(jīng)濟(jì)體制改革的同時,也深深影響了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)在前期雛形的基礎(chǔ)上也得到了進(jìn)一步的補(bǔ)充和發(fā)展。
成長期2004年—至今
近十年間,經(jīng)濟(jì)水平的不斷提升也使得大眾對于物質(zhì)文化需求的標(biāo)準(zhǔn)不斷拔高,文化產(chǎn)業(yè)被予以了越來越多的重視,動漫產(chǎn)業(yè)便是其中很重要的一部分。隨著政府支持力度的加大以及國內(nèi)動漫界的共同努力,中國動漫開始有了重新上陣的可喜跡象。
2004年,我國政府和民間組織終于有了大手筆。上海、北京、濟(jì)南、廈門、成都、長沙、廣州、鄭州等的城市都加入了發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)的行列,使中國的動漫產(chǎn)業(yè)向著國際水平看齊的目標(biāo)奔去。200多所大專院校開辦了動漫專業(yè),各種動漫展、動漫論壇、動漫培訓(xùn)基地紛紛出現(xiàn),創(chuàng)作熱情較之前一時期有了很大程度的飛躍。隨后,2006年,由文化部、教育部、科技部、財政部、信息產(chǎn)業(yè)部、商務(wù)部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等1 0個部門組成的聯(lián)席會議制度,將扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。其中文化部作為牽頭單位,國家財政針對動漫游戲產(chǎn)業(yè)加大投入力度,推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。
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